AR/VR耳機出貨量將在2017年全年增長
據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)報告,全球增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)耳機的出貨量繼續(xù)增加,2017年第一季度總出貨量達230萬臺。該公司的全球季度增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實耳機追蹤器反映了一長串預(yù)計將于2017年下半年推出的新產(chǎn)品清單,分析師預(yù)計全年將實現(xiàn)三位數(shù)的增長。
在第一季度,VR代表了絕大多數(shù)(超過98%)的耳機。在VR領(lǐng)域,大約三分之二的耳機出貨量是無屏幕的,比如三星的Gear VR和谷歌的Daydream View。HTC Vive、Oculus Rift和索尼PSVR等系帶VR頭盔占據(jù)了三分之一的市場份額。
與3D和高清電視一樣,可能會造成負面影響的不是設(shè)備,而是內(nèi)容的可用性。“VR市場仍然非常年輕,消費者似乎在采取謹(jǐn)慎的態(tài)度,”IDC移動設(shè)備跟蹤公司的高級研究分析師Jitesh Ubrani說。由于市場上已經(jīng)有了大量的耳機選項,而且很快就會有更多,硬件不是問題。更大的挑戰(zhàn)是吸引大眾的內(nèi)容增長緩慢,再加上缺乏跨平臺支持帶來的混亂。
隨著新產(chǎn)品開始運輸和現(xiàn)有的耳機擴展到其他國家,AR headset的出貨量同比增長了77.4%。IDC負責(zé)設(shè)備和AR/VR的副總裁湯姆•梅內(nèi)利(Tom Mainelli)表示:“就增強現(xiàn)實頭盔而言,目前尚處于初期階段,絕大多數(shù)產(chǎn)品都是面向市場的,重點是讓硬件落入開發(fā)商手中。”大多數(shù)消費者有望通過現(xiàn)有移動設(shè)備(如智能手機和平板電腦)的攝像頭和屏幕首次體驗AR。
三星的Gear VR頭盔仍然保持著市場上最高的出貨量。其龐大的分銷網(wǎng)絡(luò)和與Oculus的合作關(guān)系,使該公司得以在市場中占據(jù)領(lǐng)先地位,盡管該公司是前五名中唯一一家出貨量同比下降的公司。IDC預(yù)計,這只是暫時的,因為銷量下滑主要是由于其旗艦手機Note 7的缺貨。最近發(fā)布的Gear VR與控制器提供了一個更新的耳機。
盡管索尼只發(fā)布了兩個季度的PlayStation VR頭盔,但該公司仍名列前五。IDC指出,索尼控制著整個VR生態(tài)系統(tǒng),包括耳機、游戲機和內(nèi)容。隨著PlayStation 4s的大量安裝和AAA游戲的支持,索尼有望在短期內(nèi)保持領(lǐng)先地位。
通過動態(tài)控制器和基于房間的外置跟蹤,HTC Vive為那些愿意為最佳體驗付費的用戶提供了一個高端解決方案。國際數(shù)據(jù)公司(IDC)稱,在消費者市場之外,宏達國際在商業(yè)領(lǐng)域取得了成功,因為虛擬現(xiàn)實咖啡館在世界各地出現(xiàn),尤其是在亞洲。這一成功也促使該公司推出了一種商業(yè)友好的應(yīng)用商店和訂閱模式,這是其他VR耳機提供商正在嘗試復(fù)制的。
Facebook是Oculus Rift的首批高端產(chǎn)品之一,不過近幾個月該公司在零售空間方面遇到了一些問題。不過,隨著觸摸屏的增加、房間尺寸跟蹤功能的改進,以及價格從599美元降至499美元,IDC相信Oculus將繼續(xù)為VR愛好者提供令人信服的替代選擇。
TCL完成了前五名,與阿爾卡特(Alcatel)偶像4/s智能手機捆綁銷售的阿爾卡特VR頭盔。盡管出貨量可觀,但該公司仍面臨著挑戰(zhàn),因為其平臺有限,主要依賴現(xiàn)有的硬紙板應(yīng)用程序和第三方VR視頻公司Littlstar為這款耳機提供應(yīng)用、游戲和視頻。如果沒有對內(nèi)容的控制,以及有限的發(fā)行和兼容性,TCL/阿爾卡特的VR雄心可能在未來幾個季度面臨一場艱苦的戰(zhàn)斗。
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